Что мы знаем о видеоиграх?

Можно сказать, что каждый подросток в больших городах знаком с разными видеоиграми не понаслышке.
Молодежь сегодня предпочитает играть, как правило, в военные игры, погружаясь в виртуальную реальность,не осознавая последствий. И мало кто знает, что все современные видеоигры специально разрабатывают с целью изменения в нужном направлении настроений,чувств, воли молодежи. Именно через видео игры,говорят современные психологи, можно внедрять в сознание подростков необходимые идеологические и политические установки и даже формировать их поведение.
А ведь впервые технология погружения в виртуальную реальность была разработана в США (НАСА) в военных целях. Первоначально видеоигры были созданы в качестве тренажеров для персонала вооруженных сил США, от действий которого в экстремальной ситуации зависит очень многое, нужна быстрая реакция, а этому невозможно обучить за короткое время в боевых условиях, на натуральных объектах.
В последние годы, например, по заказу Пентагона интенсивно разрабатываются видеоигры, которые представляют собой настоящие учебные курсы и пособия по боевой подготовке. В этой области первопроходцем стала игра Doom (производитель IDSoftware), появившаяся в 1994 году. Она была признана экспертами Министерства обороны США потенциальным прототипом компьютерных симуляторов для подготовки бойцов спецподразделений. По заказу Министерства обороны США на базе Института креативных технологий(Institute for Creative Technologies) и Калифорнийского университета был создан прототип компьютерного симулятора для корпуса морской пехоты США − MarineDoom.
И сегодня в Вооруженных силах США на постоянной основе используются некоторые видеоигры. Колледж ВМС (Naval War College) учит своих курсантов управлять коммерческим флотом с помощью тактической игры. В танковой игре Battlezone военнослужащие отрабатывают навыки нанесения первого удара и координации своих действий с другими экипажами. Игра Red Storm,созданная на основе одноименного романа «Красный шторм» известного писателя Тома Клэнси (Tom Clancy),перерабатывается компанией Ubi Soft Entertainment в целях обучения солдат действиям в городских условиях.Игра Flight Simulator знаменитой компании Microsoftиспользуется для подготовки курсантов в 65 военных школах, где готовятся летчики ВМС США.
Но постепенно, благодаря развитию информационных технологий и Интернету, игры перешли сначала в разряд элитарных развлечений, а затем стали частью массовой культуры. Игровая индустрия сегодня − одна из самых динамично развивающихся отраслей. Мировой рынок видеоигр оценивается в 11 млрд долларов в год. Очень быстро растет и количество любителей видео игр. Поданным университета штата Айова (США), девять из десяти американских подростков играют в видеоигры,а каждого пятого можно назвать «компьютерным фанатом», или «геймером» (от английского game − игра).

Каждый, кто увлекается играми, наверное, заметил, что в современных видеоиграх все мультимедийные средства(звук, цвет, свет и т.д.) действуют на игрока одновременно,дополняя друг друга, поэтому воздействие на психику усиливается многократно. Это всевозможные шлемы со стереоскопическими дисплеями и видеофонами,специальные перчатки, костюмы и т.д. Они позволяют игроку не только видеть трехмерное пространство и слышать любые стерео звуки (шаги с учетом поверхности,треск электричества, шум вертолетов, лязг железа при перезарядке оружия,отчетливые звуки выстрелов, характерные шлепки при попадании пули в цель и т. п.), но и чувствовать прикосновения (например, форму и вес предмета, похлопывание по плечу или конвульсии задушенного человека). В настоящее время даже разрабатывается технология передачи запахов.
Внушение на играющего в видеоигре достигается словами, интонацией,мимикой, жестами персонажей, окружающей обстановкой, цветом, звуковыми средствами. В видеоиграх все рассчитано на сильное эмоциональное воздействие− стресс. Эти эмоции как раз и являются обходным путем к человеческому сознанию, возможностью внушать.
Согласно исследованиям психологов, 80 % всего материала, запечатленного в памяти человека, эмоционально окрашено, 16 % − безразлично, 4 % − носит неопределенный характер. Неудивительно, что внушение заключается именно в концентрированном воздействии на эмоционально-чувственную сферу подростка.
Влияют ли видеоигры на рост исламофобии и насилия?
После терактов 11 сентября 2001 года США предложили миру концепцию борьбы с международным терроризмом. Новая идеология стала идейным оправданием и обеспечением долговременных геостратегических планов Белого дома по установлению нового мирового порядка.
Стремясь внедрить в сознание населения планеты идею борьбы с международным терроризмом, США, занимающие ведущее место в мировой игровой индустрии,создают и распространяют компьютерные игры, сюжет которых строится на антитеррористической тематике, что чаще приводит к росту исламофобии. Видеоигры закрепляют образ врага в сознании игроков. Ведь в любой войне обязательно должен быть смоделирован образ врага.
В Югославии это был президент Слободан Милошевич, в Афганистане − лидер международной террористической организации «Аль-Каида» Усама бен Ладен,в Ираке − президент Саддам Хусейн. Внедряя и закрепляя в сознании игроков образ врага, видеоигры не только склоняют общественное мнение к поддержке нынешних военных операций, но и подготавливают почву для будущих войн.
Так, в игре «Апач» (Apache AH-64) геймерам предлагается провести операцию «Антитеррор» в образе пилотов знаменитого американского вертолета АН-64 «Апач». На них возложена задача по уничтожению обосновавшейся на территории одного из арабских государств террористической группировки,члены которой называют себя «Мученики Солнца». Поскольку террористы обладают ядерным оружием, решено воздержаться от массированных атак.По сюжету игры судьба человечества зависит от действий двух американских пилотов.
Поскольку международный терроризм объявлен основной угрозой миру, в борьбе с ним, по утверждению американских стратегов, допустимы все средства,в том числе силовые. Эта же идея заложена в современных видеоиграх. Они внедряют в сознание мировой общественности право сильного, формируют толерантное отношение к жестокости, насилию, вырабатывают стереотип решения конфликтных ситуаций с помощью оружия.
В распространяемых играх чаще всего в этом качестве представлены люди с восточным типом лица, с бородой или в чалме, что вписывается в объявленный Вашингтоном после терактов 11 сентября 2001 года «антитеррористический крестовый поход». По мере появления новых видеоигр список стран, на территории которых выполняют «миссию спасения мира» американские военнослужащие, увеличивается. И это очень тревожно.